Hit it
Einführung
Hier gibt’s ein kleines HowTo zum Thema Counter-Strike 1.6 – Nein, ich werde selbiges nicht für Source schreiben, da ich zu den Konservativen gehöre, die Source ablehnen. Vielleicht wird sich das im Lauf der Zeit noch ändern. Ich bitte an dieser Stelle jedoch schon darum, dass auf Diskussionen rund um Counter-Strike und Source verzichtet werden.
Für dieses HowTo solltest du schon etwas Erfahrung mit dem Spiel gesammelt haben. Du solltest die unterschiedlichen Waffen komplett kennen, sowie alle offiziellen Maps und die unterschiedlichen Spielmodi, wie de_, cs_, as_ usw.
Wer mehr erfahren will, soll unter -->
[Zur Link-Ansicht bitte registrieren.] schauen, dort gibt es viele weitere Hilfestellungen zu Counter-Strike.
Noch eines: Ich spiele nur offline, bin für CS zwar in einem ESL-Clan, allerdings spiele ich nicht online. 1on1s werden definitiv nicht angenommen.
Inhalt
1. Schießen
2. Die CS-Config
3. Netsettings
4. Ein Buy-Script
5. OpenGL
6. Jump-Techniken
7. Verschiedenes
8. Zuletzt
9. Downloads
1.Schießen
Harley Örwall, besser bekannt als fnatic.dsn, hat für seine Clan-Community einen HowTo geschrieben, wie man in CS am besten schießen soll. Diesen hab ich im Folgenden frei übersetzt und mit eigenen Gedanken ergänzt. Am Ende findet jeder, der mehr sehen will noch eine kleine CS-Demo von ihm, die alles veranschaulicht.
Um das Aiming zu üben ist es zu empfehlen vorwiegend Aim-Maps zu spielen. Ich habe für mein eigenes Aiming ein halbes Jahr
ausschließlich Aim-Maps gespielt. Der Counter-Strike Deathmatch-Mod ist außerdem dazu geeignet. Nach dem halben Jahr bin ich wieder dazu übergegangen die normalen Maps zu spielen, wobei ich ersteinmal keine signifikante Leistungssteigerung von mir bemerkt habe. Erst als ich das Mapgefühl wieder hatte, hab ich auch bemerkt, dass mein Aiming extrem nützlich wurde.
1.1. M4A1 Colt – Der Burstfire-Modus
Der Burstfire ist wahrscheinlich der meistgenutzte Feuermodus für den Colt neben dem Spraying. Der Standart-Burst besteht aus drei Schüssen – dieser ist am Einfachsten zu erlernen. Anders als bei der Railgun von Quake kann man sofort nach dem Burst erneut abdrücken. Es besteht kein Delay, d.h. keine von der Waffe auferlegte Wartezeit, allerdings würde dies den Rückstoß des Colts ziemlich stark werden. Du brauchst also Gefühl dafür, wie lange du warten musst, bis der Rückstoß zurückgegangen ist und du erneut einen Burst abfeuern kannst. Du musst dabei rhythmisch sein, ruhig und natürlich auf den Kopf zielen.
1.2. M4A1 Colt – Der Burning Death
Dieser Schussmodus ist nach seinem Erfinder „Burning Death“, einem Oldschool-CS-Spieler benannt. Im CS-Movie „Frag or Die“ sieht man ihn ein (zum Zeitpunkt der Veröffentlichung) ziemlich kontrovers diskutiertes AK-Handling nutzen, wobei er einzelne Schüsse in extrem kurzen Abständen abfeuert. Mittlerweile ist der BD-Stil ziemlich populär geworden. Es ist aber nützlich diesen Schussmodus auch beim Colt zu verwenden. Am Sinnvollsten ist der Einsatz dann, wenn dein Gegner gerade auf der Flucht ist auf mittlerer oder langer Distanz. Durch schnelle Einzelschüsse kannst du ihn dann „bobbed“ halten. Ein Spieler ist „bobbed“, wenn er durch Treffer verlangsamt wird. Gleichzeitig verreißt seine Waffe ziemlich stark, was es ihm schwierig macht zurückzuschießen.
1.3. M4A1 Colt – Das Spraying
Das Spraying wird am besten auf LAN angewendet, denn dort treffen wegen der besseren Leitung die Kugeln einfach besser als online. Wer in CS gut sein möchte, der muss das Spraying perfekt beherrschen. Es effektiv, um Rushes und heranstürmende Gegnermassen zu stoppen und um nah stehende Gegner gleichzeitig zu erwischen. Genauso ist Spraying sinnvoll, wenn dein Gegner geflasht ist oder gerade nachlädt, evtl nur durch eine Kiste gedeckt ist und du einfach durch den Gegenstand davor hindurch sprayst.
Drück deine +attack-Taste dabei voll runter. Solltest du ein dynamisches Fadenkreuz bei mittlerer oder großer Einstellung haben, dann ziel anfänglich auf den Kopf und kompensiere dann den Rückstoß mit dem oberen Balken des Fadenkreuzes.
Es gibt auch eine Menge Topspieler, die nur auf die Brust zielen. Es gibt absolut keine logische Erklärung für dieses Verhalten. Es ist absolut ineffektiv. Ein Topspieler sollte immer auf den Kopf zielen, falls der Gegner nicht gerade extrem wenig Healthpoints hat und nur noch die letzten Kugeln fehlen, um ihn niederzustrecken.
1.4. M4A1 Colt – Der Forest-Burst
Das ist Burstfire-Modus, der f0rest ziemlich einzigartig macht. Dabei verschießt er fünf Schüssen pro Burst anstelle von drei. Dies ist sehr effektiv, um sicherzustellen, dass der Gegner auch wirklich stirbt. Der f0rest-Burst ist aber extrem schwer zu handhaben. Da gehört ne Menge Übung dazu ihn zuverlässig anzuwenden. Ich selber verwende ihn nicht.
1.5. AK47 – Der Burning Death
Dasselbe wie beim Colt-BD. Allerdings ist die AK47 beim BD wesentlich genauer als der Colt, sodass der Gegner am ehesten „bobbed“ bleibt. Das ist wohl der beste Schussmodus für längere Distanzen. Ein Muss für jeden Spieler.
1.6. AK47 – Der Burstfire-Modus
Der Dreier-Burst einer AK47 macht wesentlich mehr Schaden als der des Colts, allerdings ist er wegen dem stärkeren Rückstoß auch schwieriger auszuführen. Wie überall ist es eine Übungssache.
1.7. AK47 – Das Spraying
Spraying mit der AK47 ist ziemlich schwer und wohl nur für LAN geeignet. Auf jeden Fall ist das Spraying angebracht, wenn der Gegner geflasht ist. Außerdem ist es geeignet, wenn die Gegner eine Sparrunde machen und für das Schießen durch Wände.
1.8. USP
Mit der USP schieß ich lieber etwas langsamer. Da die USP neben dem Colt die genauste Waffe von CS ist, sollte man sie auch als solche handhaben und nicht für sinnloses Gebratze missbrauchen. Schnellere Schüsse sollten nur verwendet werden, wenn feststeht, dass der Gegner wenig HP hat und nur noch niedergestreckt werden muss, ohne einen eigenen Death zu riskieren.
1.9. Der Schalldämpfer
Es ist ziemlich umstritten. Rein logisch sollte eine Waffe mit Schalldämpfer genauer sein, da der Lauf verlängert wird allerdings weniger Durchschlagskraft haben, da die Kugel an kinetischer Energie verliert. Von einem Team wurde mithilfe einer Testmap voller unendlicher Dummys herausgefunden, dass der Colt mit Schalldämpfer jedoch mehr Schaden macht. Anders bei der USP, diese verliert an Durchschlagskraft.
Am ehesten ist es Geschmackssache: Ich persönlich habe so meine Phasen. Mal bevorzuge ich mit Schalldämpfer und mal ohne. Der Schalldämpfer ist für das Spraying aber besser geeignet, da die Waffe dann nicht so sehr verreißt.
2. Die CS-Config
Bei -->
[Zur Link-Ansicht bitte registrieren.] gibt es eine nette Config-Übersicht von den wichtigsten Einstellungen. Diese Einstellungen sollten alle im cstrike-Ordner des Spiels in der Datei userconfig.cfg gespeichert werden, ist diese nicht vorhanden, muss sie einfach angelegt werden.
Die Config-Übersicht nehm ich hier mal mit rein. Ich hoffe, die Jungs nehmens mir nicht übel.
adjust_crosshair => Ändert die Farbe des Zielkreuzes
ambient_fade => Distanz, ab wann die Spielgeräusche nicht mehr zu hören sind
ambient_level => Umgebungslautstärke
brightness "1" => Ab dem Wert 10, keine Funktion mehr
bgmvolume "1"=> CD Musik an/aus
buy => Kaufmenü der Waffen
buyequip => Kaufmenü der Ausrüstung
chooseteam => Menü für die Teamwahl
clear => Console säubern
cl_allowdownload "1" => Download vom Server erlauben
cl_allowupload "1" => Upload erlauben
cl_bob "0.5" => Seitliches wakeln beim Laufen (0 ist besser)
cl_bobcycle "0.8" => Position vom Zeilfkreuz
cl_cmdbackup "2" => Anzahl von gleichen gesendeten Packeten. (2 ist ganz ok)
cl_cmdrate "30" => Anzahl der Upload-Updates, (30-40)
cl_corpsestay "600" => Zeit der Leichenanzeige (mehr fps bei 0)
cl_dlmax "128" => Upstream Schnelligkeit, Vorschlag: 756
cl_download_ingame "1" => Erlaubt von Downloaden der Spraylogos anderer Spieler (Vorschlag ist 0)
cl_dynamiccrosshair "1" => 0 für statischen CH 1 für dynamischen. (Vorschlag 0)
cl_forwardspeed "400" => Bewegungsschnelligkeit, Wird meist vom Server festgelegt. (Vorschlag: bei 400 lassen)
cl_himodels "0" => Texturen bei Models 1 bessere Qualität (Vorschlag 0, da kaum Unterschied erkennbar ist)
cl_lc "1" => Lagkompensation (Vorschlag 1)
cl_lw "1" => Waffenrückstoss berechnen (Vorschlag 1)
cl_minmodels "0" => Pro Team nur 1 Model vorhanden ( Vorschlag 0)
cl_righthand "1" => Waffe in der rechten Hand / 0 linke Hand
cl_shadows "1" => Spielerschaten ( Vorschlag 0)
cl_timeout "300" => Zeit, wann bei einem Timeout die Verbindung abgebrochen wird. Bei 56K Connection Problems empfielt sich ein höherer Wert.
cl_updaterate "20" => Anzahl der Datenpackete/Sekunde. Für gute Verbindungen höherer Wert, die Spielerbewegungen werden exakter dargestellt.
cl_weather "1" => Wetter an/aus z.B. bei azze der Regen ( Vorschlag 0)
con_color "255 180 30" => Consolen und Chattextfarbe (RGB Wert)
console "1" => Console an/aus (Vorschlag 1)
crosshair "1" => Zielkreuz an/aus (Vorschlag 1)
fastsprites "0" => Anzahl der Rauchwolken (Vorschlag 0)
fps_max "72.0" => Anzahl der Frames per second (Vorschlag 100)
fps_modem "0.0" => Einfach auf 0 lassen, schwer zu erklären :P
gamma "2.5" => Texturen Gamma, Helligkeitsverhältniss (Vorschlag 3)
gl_dither "1" => Helligkeit der dunklen Ecken (Vorschlag 0 = heller)
gl_flipmatrix "0" => Spielt bei 3DFX Treibern eine Rolle sonst ist 0
gl_monolights "0" => bei 1 (verboten) Maximale Helligkeit der dunklen Ecken und Wände
gl_overbright "0" => Maximale Helligkeitswerte bei 1
gl_polyoffset "0.1" => bei 0.1 Lassen, sost kommt es zum Flakern, der Texturen
hisound "1" => Soundqualität, (Vorschlag 1) 0=schlechte Qualität
hpk_maxsize "0" => Zwischenspeicherung der Spieldateien beim Client (Vorschlag 0.1)
hud_capturemouse "1" gl_wateramp"1" => Vorschlag 0, keine Wellen im Wasser=mehr Performance
gl_texsort "1" => (Vorschlag 0 Schärfe des Textes)
hideradar"0" => Ausblendem vom Radar
hud_centerid "0" => Name des Spielers im Zielkreuz anzeigen 1/0 = mittig/unten
hud_draw "1" => Hud an/aus
hud_fastswitch "0" => Schnelles Wechseln der Waffen im Menü (Vorschlag 1)
hud_saytext_internal "1" => Chatnchrichten an/aus
hud_takesshots "0" => autoscreenshot am Ende der Map
MP3FadeTime "2.0" => Soundverzögerung (Vorschlag 2)
MP3Volume "0.800000" => MP3 Lautstärke
mp_decals "300" => Anzehl der Einschusslöcher usw (Vorschlag 30)
max_smokepuffs "20" => Rauchwolken der Einschusslöchern (Vorschlag 0)
net_graph "0" => Netgraph Anzeige an/aus = 1/0
net_graphpos "1" => Position vom Netgraph: 1=rechts,2=mitte,3=links (Vorschlag 3)
room_feedback "0" => (Vorschlag 0) keine Echos im Spiel
room_off "0" => Echo an/aus
r_decals "300" => Anzahl der Einschußlöcher, Spraylogos usw. (Vorschlag 30)
r_drawviewmodel "1" => Waffenanzeige an/aus
r_dynamic "1" => Dynamische Lichteffekte (Vorschlag 0)
r_mirroralpha "0" => Spiegelnde Effekte abschalten wert ist variable bis 1
r_mmx "0" => MMX Unterstützung 1=mehr fps
r_traceglow "0" => Lichberechnungen 1=schön 0=mehr fps
sensitivity "3" => Mausempfindlichkeit
setinfo "_vgui_menus" => Kaufmenü grafisch (Vorschlag 0)
sv_voiceenable "1" => 0=aus 1=an Voice-Kommunication an/aus schalten
tutor_enable "1" => Hilfestellung im Spiel (Vorschlag 0)
s_automax_distance "30" => Vorschlag 800 Wiete der Spielergeräusche
s_automin_distance "2.0" => Vorschlag 2
suitvolume "0.25" => Lautstärke eigener Schritte
s_distance "60" => Weite der Geräuschumgebung Vorschlag 60-90
s_eax "0" => Für Creativ Soundkarten Karten 1, bessere Qualität
s_max_distance "1000" => Maximale Distanz in der Man die Geräusche wahrnehmen kann
s_refdelay "4" => Verzoegerungszeit des Soundechos Vorschlag 4
texgamma "2 " => Texturengamma
voice_modenable "1" => an/aus Mod-Kommunikation
voice_loopback "0" => Unterbindet, dass man sich selbst hören kann
voice_scale "0.75" => Lautstärke der Voicekommunikazion in %-Angabe zu sonstigen Soundgeräuschen Vorschlag (50)
volume "0.8" => Allgemeinte Spiellautstärke Vorschlag (1)
violence_ablood "0" => große und grobe Details vom Blut bei 1
violence_agibs "0" => große und grobe Details vom Blut bei 1
violence_hblood "0" => große und grobe Details vom Blut bei 1
violence_hgibs "0" => große und grobe Details vom Blut bei 1
zoom_sensitivity_ratio "1" => Mausempfindlichkeit beim Zoomen
setinfo "friends" "1" => Nachrichten von Frinds werden angezeigt, 0 aus
setinfo "ghosts" => Lagverringerung
Anschließend gibt’s noch meine eigene Config. Um sie temporär zu probieren: die eigenen config.cfg im cstrike-Ordner backuppen ( ) und dann in die userconfig.cfg folgendes hineinkopieren. Sollten die Einstellungen nicht gefallen, einfach die userconfig.cfg leeren und die alte config.cfg wiederherstellen.
Code:
ambient_fade "100"
ambient_level "0.3"
brightness "3"
cl_bob "0"
cl_bobup "0"
cl_allowdownload "0"
cl_allowupload "1"
cl_corpsestay "0"
cl_himodels "0"
cl_lc "1"
cl_lw "0"
cl_shadows "0"
cl_weather "0"
developer "1"
fastsprites "0"
fps_max "1337"
fps_modem "0"
gamma "8"
gl_affinemodels "1"
gl_alphamin "0.25"
gl_clear "0"
gl_cull "1"
gl_dither "1"
gl_d3dflip "0"
gl_flipmatrix "0"
gl_fog "0"
gl_keeptjunctions "0"
gl_lightholes "0"
gl_max_size "512"
gl_monolights "1"
gl_overbright "2"
gl_palette_tex "0"
gl_picmip "0.5"
gl_playermip "0"
gl_polyoffset "0.1"
gl_round_down "2.0"
gl_spriteblend "1"
gl_texturemode "GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST"
gl_wateramp "0"
gl_ztrick "1"
gunsmoke "0"
hisound "1"
hpk_maxsize "0.1"
hud_takesshots "1"
lightgamma "2.5"
lookstrafe "0"
lookspring "0"
m_filter "0"
max_smokepuffs "0"
mp_decals "0"
r_bmodelhighfrac "5.0"
r_cachestudio "1.1"
r_decals "400"
r_drawentities "1"
r_drawviewmodel "1"
r_dynamic "0"
r_fullbright "1"
r_glowshellfreq "1.1"
r_lightmap "-9999"
r_mirroralpha "0"
r_mmx "1"
r_novis "0"
r_norefresh "0"
r_speeds "0"
r_traceglow "1"
r_wadtextures "0"
room_delay "0.5"
room_dlylp "0.420"
room_feedback "0"
room_left "0.5"
room_lp "0.5"
room_mod "0.5"
room_off "0.5"
room_refl "0.5"
room_rvblp "0.5"
room_size "0.5"
room_type "20"
s_2dvolume "1"
s_a3d "0"
s_automax_distance "800"
s_automin_distance "2.0"
s_buffersize "65536"
s_distance "60"
s_max_distance "1000.0"
s_min_distance "8"
s_occfactor "0.9"
s_occlude "1"
s_reverb "1"
suitvolume "0"
sv_aim "0"
texgamma "2.5"
vid_d3d "0"
viewsize "110"
violence_ablood "1"
violence_agibs "1"
violence_hblood "1"
violence_hgibs "1"
voice_loopback "0"
setinfo "ghosts"
setinfo "_vid_wait_override" "0"
setinfo "_vid_default_mode" "0"
setinfo "_vid_default_mode_win" "0"
setinfo "friends" "1"
setinfo "ghosts" "0"
setinfo "lefthand" "0"
setinfo "friends" "1"
setinfo "dm" "0"
setinfo "_ah" "0"
setinfo "_vgui_menus" "1"
setinfo "_cl_autowepswitch" "1"
3. Netsettings
Heutzutage gilt da eins: Alle Einstellungen auf maximum. Es gibt kaum noch Leute mit ISDN, vom Modem mal ganz zu schweigen. Wer eine DSL(light)-Leitung oder Kabelinternet nutzt, sollte folgende Einstellungen treffen:
cl_updaterate 101
cl_cmdrate 101
ex_interp 0.01
rate 25000
cl_rate 25000
4. Ein Buy-Script
Buy-Scripts werden dann verwendet, wenn jemand am Rundenstart keine Lust hat [B] [4] [3] zu drücken, um an einen Colt zu kommen. Ich persönlich verwende keine Buyscripts, das ist was für Anfänger oder G15-User bzw beide. :fresse:
In nem Clan-War hat man bei ESL-EAS-Config 10s Freezetime. Das ist genügend Zeit, um sich aus dem Buymenü was hübsches auszuwählen.
Das Prinzip eines Buyscripts:
Mit dem Befehl „bind [TASTE] [BEFEHL]“ kannst du Aktionen festlegen.
Beispielsweise bind MOUSE1 +attack, um mit der linken Maustaste zu schießen. Du kannst auch mit der F1-Taste eine M4 kaufen lassen:
bind „f1“ „m4a1“ usw.
Ich hab mein uraltes Buyscript für den Nummernblock mal angehängt:
Code:
//NUM1 -> M4 / AK47
bind "KP_END" "m4a1; ak47"
//NUM2 -> Famas / Galil
bind "KP_DOWNARROW" "famas; galil"
//NUM3 -> MP5
bind "KP_PGDN" "mp5"
//NUM4 -> AWP
bind "KP_LEFTARROW" "awp"
//NUM5 -> Scout
bind "KP_5" "scout"
//NUM6 -> Single-Shotgun
bind "KP_RIGHTARROW" "defuser"
//NUM7 -> Auto-Shotgun
bind "KP_HOME" "m3"
//NUM_8 -> Defusal Kit
bind "KP_UPARROW" "autoshotgun"
//NUM_9 -> Tactical Shield
bind "KP_PGUP" "shield"
//NUM_SLASH -> PRIMAMMO
bind "KP_SLASH" "buyammo1"
//NUM_STAR -> SECAMMO
bind "*" "buyammo2"
//NUM_ENTER -> HE-Grenade
bind "KP_ENTER" "hegren"
//NUM_PLUS -> Flashbang
bind "KP_PLUS" "flash"
//NUM_MINUS -> Smoke-Grenade
bind "KP_MINUS" "sgren"
//NUM_0 -> Kevlar + Helmet
bind "KP_INS" "vesthelm; vest"
//NUM_INS -> Nighthawk
bind "KP_DEL" "Gast; secammo"
5. OpenGL
Was hier stand, gilt nicht mehr.
6. Jump-Techniken
Noch in den alten CS1.3-Zeiten hat sich auf den Counter-Strike-Servern der Großteil aller Spieler springend durch die Maps bewegt. Dies hat sich mit den fortschreitenden Versionen immer schwieriger gestaltet, da Anti-Bunny-Hop-Routinen eingeführt wurden. Dennoch ist es momentan immer noch möglich mit viel Übung verschiedene Sprungtechniken auszuführen, die einen bei der ein oder anderen Map einen Vorteil bereiten.
6.1. Duck-Jumps
Jeder kennt sie: Springen und im Sprung die Ducken-Taste drücken, um etwas höher bzw. weiter zu kommen. Das ist einfach und brauch nicht weiter erklärt werden.
6.2. Bunnyhop
Strafe-Jumps ermöglichen es schneller voranzukommen, als mit einem gezogenen Messer und gleichzeitig weiterzuspringen als bei einem ideal ausgeführten Duck-Jump. Allerdings ist das Ganze ziemlich schwer. Über Internet funktionieren Strafe-Jumps nur auf guten Server bei einer schnellen Verbindung, weil es um millisekundengenaue Bewegungen geht. Das Üben lohnt sich dennoch - spätestens auf der nächsten LAN kann man seine Team-Mates beeindrucken oder gar andere unerfahrene Teams überraschen.
Das Prinzip ist schwer zu erklären:
1. Du läufst gerade aus (W) und springst ganz normal ab. Kurz bevor du die Sprung-Taste drückst, benutzt du eine der Strafe-Tasten (A oder D in den meisten Fällen).
2. Ab diesem Zeitpunkt lässt du die Laufen-Taste los! Nie wieder beim Strafe-Jumping gedrückt halten. Du nutzt nur anfangs den Schwung des Laufens.
3. Kurz bevor du aufkommst, wechselst du zur entgegengesetzten Strafe-Taste und genau in dem Moment, in dem du aufkommst, drückst du die Sprung-Taste. Jetzt das ganze wieder zur ersten Strafe-Taste usw.
Und nicht vergessen: Nur zum ersten Ansprung die Laufen-Taste gedrückt halten.
6.3. Russenduck
Der Russenduck hat mitlerweile fast legendäre Eigenschaften. Er soll es ermögliche so schnell wie beim normalen Laufen zu sein, aber gleichzeitig so leise wie beim geduckten Gehen. Diese Eigenschaft ist praktisch nicht nachzuvollziehen. Sicher ist aber, dass beim Russenduck die Hitboxen verschoben werden, sodass es schwieriger wird getroffen zu werden.
Die Bezeichnung "Russenduck" ist durch die Moderatoren des TV-Senders GIGA berühmt geworden. Es bezieht sich auf den russischen CS-Clan "virtus.pro". Deren Team-Mates nutzten den Trick, um einen Vorteil zu haben. Dabei belegten sie das Mausrad (Hoch/Runter) mit "+duck", was schließlich dazu führte, dass dieser Tastenbefehl in der ESL verboten wurde - zunächst in Österreich, zuletzt nun auch in Deutschland. Diese Technik ist nun durch mousesports-Spieler "mouz | tixo" populär geworden. Bekannt ist sie aber sehr lange und war vorher als "Begripmovement" verbreitet.
Der Russenduck ist ziemlich simpel. Man drückt die Duck-Taste beim Herumstrafen um Ecken, bei denen zu erwarten ist, dass dorthin in Kopfhöhe gezielt wird, in folgendem Rhythmus: Tap - Taaaap. Tap - Taaaap. Tap - Taaaap. usw. Also ganz kurz und das zweite Mal etwas länger, aber dennoch ziemlich kurz.
7. Verschiedenes
Warum beharren CSler darauf an einem CRT zu spielen. Um das zu erklären muss man weit ausholen. Da CS auf der HL-Engine basiert, die zum gröbsten aus der Quake-Engine generiert wurde, ist es umso besser, je mehr FPS man hat. Je mehr FPS ein Spieler hat, desto weniger Rückstoß hat die Waffe. „Die Kugeln gehen besser rein“, wie Giga-Moderator Nik zu sagen pflegt.
TFT-Monitore können allerdings nicht mehr als 60 FPS darstellen, da sie nur 60 Hz haben. Stellt man Vertikale Synchronisation aus, so kann man Schlieren erhalten, was bei schnellen Bewegungen unschön ist. So erhalten CSler auf einem TFT keine 100 FPS mehr, die sie gewöhnt sind (100 FPS ist das Maximum). Übrigens kann man die 100 FPS-Sperre über den Konsolenbefehl developer „1“ umgehen, dieser ist jedoch in den meisten Ligen verboten.
Ein weiterer Nachteile haben TFTs. Sie skalieren die unteren Auflösungen schlecht. CSler spielen bei einer Auflösung von 800 x 600 oder gar 640x480. Warum?
Die einen glauben, dass CS für 800x600 programmiert wurde (was Quatsch ist), die anderen sind die niedrigen Auflösungen einfach schon immer gewöhnt.
8. Zuletzt
Ich werde diese HowTo nach und nach erweitern. Je nachdem, was ihr wissen wollt.
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